草庐IT

OpenAI Whisper论文笔记

全部标签

Cisco packet tracer 软件模拟实现双核心中型企业/校园网 网络架构拓扑设计、论文,毕设

Ciscopackettracer软件模拟实现双核心中型企业/校园网网络设计。包含全部pkt文件操作文档技术说明设计2w字文档设计技术动态vlan,nat,ospfACL访问控制列表,HSRP备份冗余,服务器设计,动态主机配置协议(DHCP),生成树协议(STP),链路聚合。本视频的配置文件适用于多数毕业设计和课程设计!!!需要评论私信交流...项目演示视频:基于Ciscopackettracer的双核心热备份企业网/校园网网络设计综合组网配置详解/演示_哔哩哔哩_bilibili2 企业网系统需求分析2.1 总体需求分析概述2.2 业务需求分析2.2.1 信息点分布统计2.2.2 信息化需求

【联邦学习论文阅读】FedAvg(2016)Communication-Efficient Learning of Deep Networks from Decentralized Data

【FedAvg】论文链接:https://arxiv.org/abs/1602.05629摘要移动通信设备中有许多有用的数据,训练模型后可以提高用户体验。但是,这些数据通常敏感或很庞大,不能直接上传到数据中心,使用传统的方法训练模型。据此提出联邦学习,将训练数据分布在移动设备上,通过聚合本地计算的更新来学习共享模型。考虑了5种不同的模型和4个数据集,证明本文的方法对不平衡和非独立同分布的数据是鲁棒的,且降低了通信成本。一、介绍主要贡献:将移动设备的去中心化数据的训练作为重要研究方向选择可以应用的简单而实用的算法对所提出的方法进行广泛的实证评估1.联邦学习的理想问题具有以下特性:训练来自移动设备

「UnityShader笔记」12.Unity中的前向渲染(Forward Base)

Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:

【AWS云从业者基础知识笔记】——模块11:AWS认证的云从业者基础

01介绍学习目标DetermineresourcesforpreparingfortheAWSCertifiedCloudPractitionerexam.DescribethebenefitsofbecomingAWSCertified.02ExamdetailsExamdomainsAWS认证云从业者考试包括四个领域:CloudConceptsSecurityandComplianceTechnologyBillingandPricing涵盖的领域描述了AWS认证云从业者认证考试指南中的每个领域。有关每个领域的描述,请参阅AWS认证云从业者网站。作为准备考试的一部分,我们鼓励您阅读考试指南

【个人笔记】UNet使用自己数据集训练(多分类)

一、UNet代码链接UNet代码:U-Net代码(多类别训练)-深度学习文档类资源-CSDN下载二、开发环境Windows、cuda:10.2、cudnn:7.6.5pytorch1.6.0python3.7pytorch以及对应的torchvisiond下载命令#CUDA10.2conda安装condainstallpytorch==1.6.0torchvision==0.7.0cudatoolkit=10.2-cpytorch#CUDA10.2pip安装pipinstalltorch==1.6.0torchvision==0.7.0官网下载,较慢,可自己设置豆瓣源/清华源等下载三、准备数据

RepVGG论文详解(超级详细)

    RepVGG是2021年发表于CVPR,它和resnet一样是一种图像分类网络,在目标检测中被用作backbone,论文提出一种新型技术称之结构重参数化,简单来说就是对训练出的模型进行等价替换成一个简单的模型,然后用这个简单的模型进行推理(也就是testing),目的就是加快推理速度,提高模型实用性。  论文地址:https://arxiv.org/abs/2101.03697论文源码:https://github.com/megvii-model/RepVGG目录1、摘要和引言(RepVGG是什么) 对于复杂的网络明明可以达到一个非常高的精度为什么不用呢?1.1RepVGG模型结构2

Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

2d材质里面可以设置摩擦力和弹力Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于DisableRigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。Kinematic动力学刚体动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的控制,需要使用类似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于静态刚体一样,只与动态刚体会发生碰撞。嗯,而且质量应该算是无限大,所以它在运动的时候会撞开所有的动态刚体。使物体移动可以用AddForce和velocit

论文笔记 Communication-Efficient Learning of Deep Networks from Decentralized Data

论文题目:《Communication-EfficientLearningofDeepNetworksfromDecentralizedData》时间:联邦学习由谷歌在2016年提出,2017年在本文第一次详细描述该概念地位:联邦学习开山之作建议有时间先学一下机器学习o(╥﹏╥)o如果实在是没有的话,就先了解一下这些东西吧:非平衡、非IID、鲁棒性、监督学习(标签)、超参数、随机梯度下降SGD、模型平均 梯度下降可以看一下这篇文章:https://blog.csdn.net/weixin_43235581/article/details/127409877以下内容蛮详细的,尽量不要在碎片时间看

UE5学习笔记(十一)——蓝图基础之键盘和鼠标操作移动

目录键盘控制移动的2种办法方法1:通过输入修改值控制移动。【知识点1】添加键盘个事件方法2:用控制器判定按键按下情况控制移动【知识点2】IsInputKeyDown和GetPlayerController的使用鼠标控制移动2种办法第一步:关闭鼠标输入方法1:鼠标点击时发生转动方法2:鼠标移动时发生移动(鼠标事件)方法3:鼠标移动时发生移动(鼠标值)【知识点3】鼠标值和鼠标事件的区别【知识点4】用DeltaSeconds统一所有设备的帧率差别键盘控制移动的2种办法【目标】通过键盘WSAD控制物体移动方法1:通过输入修改值控制移动。分为两块流程链。思路:使用键盘个事件触发移动值的变化,通过tick

[Python+Django]Web图书管理系统毕业设计之源码+论文篇

送佛送到西,本文是应表弟要求,在之前Django图书管理系统系列博文的基础上协助其一起完成的Web图书管理系统论文。有需要的同学请也可以自行参考以下系列文章:本文所需软件及系统环境请参见:[Python+Django]Web图书管理系统毕业设计之开发工具和技术篇本文数据库设计及系统需求分析:[Python+Django]Web图书管理系统毕业设计之系统分析和设计篇本文数据库及系统的实现:[Python+Django]Web图书管理系统毕业设计之数据库及系统实现源码篇表弟答辩顺利通过了,现将一起完成论文的过程文件全部分享出来供大家参考。基于PythonWeb的图书管理系统+论文-Python文档